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https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/23.html
DirectDrawモードとDirect3Dモードとは アクションエディターには「Direct3D」と「DirectDraw」の2つの描画モードがあります。 バージョン2.84まではDirectDrawという描画モードが使われていましたが、バージョン4からDirect3Dモードという描画モードが実装されました。 Direct3Dではグラフィックカードの性能を発揮することができるため、従来のDirectDrawと比べて高速に描画することができます。(ただし、一部のエフェクトは遅くなっています) 一見便利そうなDirect3Dですが、性能の低いグラフィックカードを使用している場合はゲーム自体起動ができなかったり、逆に遅くなってしまうことがあります。そういうユーザーの方のためにどちらでも動作するように作ることをお勧めします。 ※但し、WindowsVistaからは2D描画はCPUで行われているため、低速なCPUの場合はDirectDrawにすると動作が遅くなることがあります。 WindowsVista/7の場合はDirect3Dモードでの描画を推奨します。 機能比較 ↓エフェクト/描画モード→ DirectDraw ウィンドウ(16~32bit) DirectDraw フルスクリーン(8bit) Direct3D ウィンドウ(16~32bit) Direct3D フルスクリーン(16~32bit) カラーアニメーション × ○ × × 無敵エフェクト × × ○ ○ 波 やや遅い やや遅い やや遅い やや遅い 点滅 ○ ○ ○ ○ 回転A 巨大キャラには実行速度重視 ← ○ ○ 回転B やや遅い。巨大キャラには描画精度重視 やや遅い。巨大キャラには描画精度重視 ○ ○ 円 やや遅い やや遅い やや遅い やや遅い レンズ 遅い 遅い 遅い 遅い 色変化 やや遅い 精度が悪い 半透明 遅すぎ 精度が悪い 遅い 遅い モザイク 遅い やや遅い 遅い 遅い ぼかし 遅い × 遅い 遅い 画面エフェクト 波 やや遅い やや遅い やや遅い やや遅い 画面エフェクト 点滅 ○ ○ ○ ○ 画面エフェクト 回転 遅い 遅い ○ ○ 画面エフェクト 拡大 やや遅い やや遅い ○ ○ 画面エフェクト レンズ 遅すぎ 遅すぎ 遅すぎ 遅すぎ 画面エフェクト モザイク 遅すぎ 遅すぎ 遅すぎ
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/37.html
VSSプラグイン uLilithで音楽ファイルを使用(再生・デコード・エンコード)するために必要なプラグインです。 基本的には、初期状態でインストールされているVSSプラグインファイルのみ使用できます。 旧Lilith用のVSSプラグインファイルは使用できません。 設定ウィンドウの場所 本体設定の、「プラグイン→VSSプラグイン」です。 VSSプラグインのインストール 追加したいVSSプラグインの*.vssファイルを uLilithのインストールフォルダにある「Plugin」フォルダへ移動してください。 (現状では初期状態でインストールされているもの以外は存在しないようですが 今後、サードパーティなどによりプラグインが作成された場合は上記の手順でインストールしてください。) なお、DirectShowフィルタで再生フォーマットを追加する場合は 対応するDirectShowフィルタを別途インストール・設定した後、 VSSプラグインの「DirectShowプラグイン(Direct Show File)」のプロパティでプラグインを設定してください。 VSSプラグインのアンインストール uLilithを一旦終了してから、削除したいVSSプラグインの*.vssファイルを uLilithのインストールフォルダにある「Plugin」フォルダから削除してください。 (ファイル自体を削除しなくても、 拡張子を*.vssから他の拡張子(*.bakなど)にすることでもプラグインが無効になるようです) VSSプラグインの設定 DirectShowプラグイン(DirectShowフィルタの設定)以外は、特に設定する項目はありませんが プラグインの優先度(再生・デコードにどのプラグインを使用するか)を設定することは可能です。 標準のVSSプラグインで再生・デコード可能なフォーマットを、 DirectShowフィルタのほうで再生・デコードする場合は DirectShowプラグインの優先度を上げる(リストの表示順を上に移動する)ことで有効になります。 例えば、MP3の再生をDirectShowフィルタのMP3デコーダで行いたい場合は DirectShowプラグイン(Direct Show File)の優先順位を、 MP3プラグイン(MPEG Audio Layer-III File)よりも高くすることで設定が可能です。 なお、DirectShowプラグインのプロパティ設定項目は「設定→プラグイン」のページの「VSSプラグイン」の項目で説明しています。
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/3192.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 DIRECT DRIVE ECD CUTTING EDGE,RHYTHM REPUBLIC,AVEX RR12-88060,31845 1998/--/-- - 232843555_624.v1453727756.jpg Side Track Title Produce A 1 DIRECT DRIVE ECD 2 DIRECT DRIVE(AUDIOMUSICA N°2 REMIX) SUNAGA T EXPERIENCE 3 DIRECT DRIVE(Inst) ECD B 4 テレコ ECD 5 DIRECT DRIVE(AUDIOMUSICA N°2 REMIX)(Inst) SUNAGA T EXPERIENCE PERTAIN CD MELTING POT(メルティング・ポット)
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/24.html
Sunlight 日光は「ダイレクト」ライトであると思われます。 これが意味することはモデルとワールドマテリアルのスペキュラとノーマルマップはこのライトの影響を受けます。 言い換えると、これは影を付け、スクリプトを通して少しずつ変わることのできるリアルタイムダイナミックライトなのです。 日光は無限の平行光線です。これは空間の一点から光が発散しないことを意味します。 これはCOD4のライトのすべての種類の中で最も単純で使いやすいのです。 あなたは太陽を光らせるために向き、色、強さ(sunlight value)決めなければいけません。 Note You can disable the sun as a primary light if needed by entering "sunIsPrimaryLight" "0" into the world spawn. 1. SunDirection これは COD2 とまったく同じものをもたらします 軸線は光(人たち・もの)にワールドスペースに基づいていて、ローカルではありません。 最初の数は南北の軸線です。 2番目の数は上下の軸線です。 3番目の数は光の方向に沿う軸線であって、エフェクトを持ちません(なぜそれがそこに ? ...だれが知る。) ここにラディアントで全体から細部にいたるまで見るための例がいくつかあります: “sundirection” “0 0 0” --- Light comes from the right “sundirection” “90 0 0” ---Light comes from the bottom “sundirection” “-90 0 0” --- Light comes from the top “sundirection” “0 90 0” --- Light comes from the top “sundirection” “0 180 0” --- Light comes from the left 2. Sun Color/Sunlight (Brightness) 「suncolor 」「# # #」は3つの数を色を設定するために使います。それらは赤/緑/青を表します。 0-255の形式を使う代わりにラディアントは0-1の形式を使います。 値を0-255範囲で0-1適用範囲へ変換するには、数を255で割ってください。 Example 128/255 = .5 (roughly) “sunlight” “#” Is how bright the sun is. You can use values over one if needed. “sunlight” “#”は太陽がどのくらい輝くかです。必要なときover one、valuesを使えます。 ノート:f8を押すことによってラディアントでライトプレビューを有効にできます。太陽と環境光 のすべての設定をすることがこの作業のために必要です。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Direct_Light") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/pocco/pages/16.html
TipsD3DXのメッシュサポート D3Dデバイス アラインメント構造体 Tips D3DXのメッシュサポート D3DX は、x ファイルの内容のロード、操作、レンダリングを行うためのメッシュ コンストラクトを実装しています。 メッシュとは、基本的には、何らかのジオメトリを定義している頂点の集合と、 面を定義しているインデックスのセットです。D3DX のメッシュにはいくつかの種類があります。 ID3DXBaseMesh は基本的な機能を提供しています。 ID3DXMesh と ID3DXPMesh は ID3DXBaseMesh を継承しており、 それぞれチップ単位の頂点キャッシュを使用したメッシュ最適化と、 Hughes Hoppes のプログレッシブ メッシュの研究に基づくプログレッシブ メッシュを追加しています。 ID3DXSPMesh は単純化メッシュを、ID3DXSkinMesh はスキン メッシュ サポートを提供します。 この階層は次のようになっています。 ベース メッシュ ID3DXBaseMesh これは基底メッシュ クラスであり、インスタンス化してはなりません。他のすべてのメッシュ クラスはこのクラスを継承します 最適化メッシュ ID3DXMesh (ID3DXBaseMesh) 大部分のオブジェクト表現に使用される標準のメッシュ オブジェクトを定義する基本的なメッシュ クラスです。 プログレッシブ メッシュ ID3DXPMesh (ID3DXBaseMesh) オブジェクトをプログレッシブ メッシュ形式で表現する手段を定義する、基本的なメッシュ クラスの拡張です。プログレッシブ メッシュでは、メッシュ オブジェクトをプログレッシブにリファインしていくことができます。 単純化メッシュ ID3DXSPMesh (ID3DXMesh) 特定のメッシュを面の数の少ないメッシュに単純化するために使用される単純化メッシュを定義する、基本的なメッシュ クラスの拡張です。 スキン メッシュ ID3DXSkinMesh (ID3DXMesh) プログレッシブ メッシュ LODを使うときに必要。他にもいろいろ。 パッチ メッシュ 特殊なタイプのパッチ メッシュとして、矩形パッチと三角形パッチの 2 つもサポートされています。矩形パッチメッシュは、制御点が曲がった矩形シーケンスとしてレイアウトされるパッチメッシュです。矩形パッチと三角形パッチは、高次サーフェイスを作成するために使われます。パッチメッシュは三角形メッシュほど一般的には使われません。 D3Dデバイス 指定の Microsoft Direct3D オブジェクトによって作成されたレンダリング デバイスは、すべて同じ物理リソースを共有します。 単一の Direct3D オブジェクトから複数のレンダリング デバイスを作成することは可能ですが、これらはすべて同じハードウェアを共有するため、パフォーマンスが大きく低下します。 アラインメント構造体 D3DXMATRIXA16 16 バイト整列の行列は、D3DX の算術関数で使うとき、Pentium 4 プロセッサでのパフォーマンスを上げるために最適化されています。行列は、プログラム スタック、ヒープ、グローバルスコープなどの行列の作成場所に関係なく整列されます。整列は __declspec(align(16)) を使って行われ、これは Microsoft Visual C++ .NET と Visual C++ 6.0 ではプロセッサパックがインストールされている場合にのみ動作します。ただし、プロセッサ パックを検出する方法はないため、デフォルトでバイト整列が有効なのは Visual C++ .NET のみです。 D3DX では、ベクトルとクォータニオンはバイト整列されません。D3DX の算術関数でベクトルやクォータニオンを使う場合は、_declspec(align(16)) を使ってバイト整列のベクトルやクォータニオンを生成します。その方が、パフォーマンスが大幅に向上します。
https://w.atwiki.jp/objcmemo/pages/53.html
// シミュレータにおけるディレクトリパス /Users/[UserName]/Library/Developer/CoreSimulator/Devices/80F92E09-7B13-4BA4-BF79-B74B28027656/data/Containers/Data/Application/3349BB29-54F9-4DA7-BA5C-32BED6960C64/Documents _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ Application_Home/tmp/ _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSString *path = NSTemporaryDirectory(); このディレクトリ下のデータは、 アプリがアクティブの時は保持され続ける。 アクティブ中にシステムによる削除を受けたくない一時ファイルに使用する。 アクティブ中はシステムに削除されないため、ファイル容量に注意して管理しなければならない。 次のアプリの起動で保持する必要のないファイルを保存する。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ Application_Home/Library/Caches/ _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSCachesDirectory, NSUserDomainMask, YES); NSString *path = [paths objectAtIndex 0]; このディレクトリ下のデータは、アプリがアクティブの時でも削除される可能性がある。 アクティブ中にシステムが削除してもよい一時ファイルに使用する。 アクティブ中にシステムによって削除された場合でも不具合が発生しない作りにしなければならない。 ダウンロードコンテンツ等に使用する。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ Application_Home/Documents _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES); NSString *path = [paths objectAtIndex 0]; このディレクトリ下のデータは、アプリがアンインストールされない限り保持され続ける。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ディレクトリ操作 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSFileManager *fm = [NSFileManager defaultManager]; NSError *error = nil; // 存在有無 [fm fileExistsAtPath dirA]; // 作成 [fm createDirectoryAtPath dirA withIntermediateDirectories YES attributes nil error error]; // 移動 [fm moveItemAtPath dirA toPath dirB error error]; // コピー [fm copyItemAtPath dirA toPath dirB error error]; // 削除 [fm removeItemAtPath dirA error error];
https://w.atwiki.jp/ankundora/pages/34.html
「DirectX」のページです
https://w.atwiki.jp/flaita/pages/398.html
Adobe Director 概要 アドビシステムズが開発・販売している、 Shockwaveゲームや、CD-ROM、DVDのコンテンツ、ゲーム等を制作するために用いられるソフト。 Lingoスクリプト、というAdobe Director独自の言語が備わっている。 ネット上で公開されている3Dのゲームの多くがこれで制作されている。 もともとマクロメディアがMac用のソフト「Video Works」として開発していたものだが、 1987年に「Macromedia Director」に改称。後にアドビシステムズに買収された。 関連項目 Adobe Shockwave
https://w.atwiki.jp/juria/pages/56.html
VLC media player でストリーム配信VLC(VideoLAN Client) media player for Windows ストリーミング配信テスト(LAN 内の場合)▼プリファランス ▼配信テストに使用したソース ▼VLC ストリーム出力設定(サーバ:VLC on Windows XP)●ストリーム出力パネルで設定の場合 ●Wizard(wxWindows interfaceのみ)の場合 ▼出力&受信(クライアント:VLC on Windows XP、Windows 98)●出力サーバ:VLC on Windows XP ●受信クライアント:VLC on Windows XP、Windows 98 ▼出力&受信(クライアント:Windows Media Player 7.1,8,9)●出力サーバ:VLC on Windows XP ●受信クライアント:Windows Media Player 7.1,8,9 VLC media player でストリーム配信 Juria s BBS Diary より転記・修正[2007-02-12][2005-05-04] VLC(VideoLAN Client) media player for Windows VLC(VideoLAN Client) media player ?http //www.videolan.org/vlc/ VLC Nightly builds older version 2007-02-12 現在の最新バージョンは 0.8.6a ですが、以下の記事は、公式版 ver.0.8.1 及び、VLC Nightly builds 0.8.2-svn-20050503 についてのものです。 バージョン・環境によっては、不安定な機能もあるようです。 ■多数のプラットフォーム・言語に対応 ■多数のAudio・Video フォーマットに対応 VLC - Features DVD対応、ほとんどリージョンフリー Matroskaにも対応、ただし、当然ですが、VLC が未対応のフォーマットの Audio、 Video ファイルをコンテナに入れても再生はできない。また、公式版では チャプターファイルのナビゲーションは表示されるが機能しない。 Nightly builds 20050503 版では、機能するが起動するたびにランダムに変化。 ■マルチキャスト・ストリーミング・サーバ機能搭載 VideoLAN - The streaming solution というわけで、 ストリーミング配信テスト(LAN 内の場合) ▼プリファランス [設定] → [設定] → [一般設定] → [インターフェース] → [高度なオプションを表示する] にチェック または Config ファイルを直接書き換え(設定を一度保存すると作成される。) Windows 95/98/ME C \Windows\Application Data\vlc\vlcrc Windows XP/2000 C \Documents and Settings\username\Application Data\vlc\vlcrc CD,DVDドライブのドライブレター、ポート番号などはここで固定しておく。 ▼配信テストに使用したソース Matroska (XviD AVI + MP3), AVI(DivX + MP3), WMV(MP43 + MWA2), VOB(MPEG2 + LPCM), MPG(MPEG2 + MPEG1-Layer2), 音楽CD,DVD,TVキャプチャ(TVチューナ、コンポジット入力→DirectShow) WebCameraも行けるんだと思う。つまり、なんでも配信できてしまうので外への 配信には注意! ▼VLC ストリーム出力設定(サーバ:VLC on Windows XP) ●ストリーム出力パネルで設定の場合 wxWindows interfaceの場合 [ファイル] → [ファイルを開く] → [ストリーム出力]にチェック → [設定] Skinsの場合 右クリック → [開く] → [ファイルを開く] → [ストリーム出力]にチェック → [設定] HTTPの場合 [出力方式] → [HTTP]アドレス → サーバマシンのIPアドレス(*1) (ex 192.168.xxx.xxx) ポート番号(デフォルト 1234) [Encapsulation Method] → OGG(FLACの場合),ASF(WMV), MPEG TS(その他) Streaming - Features listを参考に。 [Transcoding option] は必要に応じて。(*2) UDPの場合 [出力方式] → [UDP]アドレス → (244.0.0.0~239.255.255.255) ポート番号(デフォルト 1234) [Encapsulation Method] → MPEG TSのみ MMSの場合 [出力方式] → [MMSH]アドレス → サーバマシンのIPアドレス(*1) (ex 192.168.xxx.xxx) ポート番号(デフォルト 1234) 出力方式を複数選択も可 出力映像をサーバでも観たい時は [Play locally]チェック(但し負荷増大) (*1)インターネットに公開する場合は、グローバルIPアドレスまたはドメイン名 (要 固定IP or DNS登録) (*2) [Transcoding option] について 出力方式やソース、Encapsulation Method の組み合わせにより音声が出力 されないときは、mp3 を選ぶとうまく行くことが多い。ex MMS+VOB,CD, ↓ → [OK] ●Wizard(wxWindows interfaceのみ)の場合 [ファイル] → [Wizard] → [Stream to network]チェック → [Next] [Choose input] → [Select a stream]チェック → [選択]ファイル選択 → [Next] [Existing playlist item]チェック → プレイリストから選択 → [Next] [Streaming methods] → [UDP Multicast]チェック → [Destination]:サーバマシンのIPアドレス または [HTTP] → [Destination]:サーバマシンのIPアドレス ポート番号 ポート番号未記入なら自動的に8080 → [Next] [Encapsulation Method]チェック → [Next] [Additional streaming options] → [TTL] UDP multicastかつルータ無しなら[1] → [Finish] ▼出力&受信(クライアント:VLC on Windows XP、Windows 98) ●出力サーバ:VLC on Windows XP ・目的のソースのタブに移動 または、[ファイル] → 目的のソースを開く :[ファイル] → [ブラウズ]ファイル選択 :[ディスク] → [DVD][VCD][CD]チェック → [デバイス名]確認 :[ネットワーク] → 目的のプロトコルをチェック → アドレス等入力 :[DirectShow] → ビデオ・オーディオデバイス確認 → [デバイスのプロパティ] [Tuner properties]チェック → [ストリーム出力]チェック確認して、[OK] ●受信クライアント:VLC on Windows XP、Windows 98 ・[ファイル] → [ネットワークストリーミングを開く] → :[HTTP/FTP/MMS]チェック → [URL]:サーバ・マシンのIPアドレス ポート番号 (ex 192.168.xxx.xxx 1234) MMSの場合は mmsh //サーバ・マシンのIPアドレス ポート番号 または :[UDP/RTP マルチキャスト]チェック → サーバに設定したUDPアドレス (ex 224.0.0.1) ポート番号(ex 1234) → [OK] TV のキャプチャがうまく行きません。Video が映らなくて設定いじってるうちに 音声まででなくなった。録画もできるので、期待していたのですが、ビデオカード など環境によるのでしょうか。 AVI、WMV、MPG、VOBなどの一般的なコンテナ、CD、DVDは問題なく、スムーズに再生 される。出力・受信とも CPU への負荷が思ったより軽く、LAN内はもとより、高速 ブロードバンドであれば、高品質なストリームのインターネット配信が可能。 (クライアント側の環境に依存) ▼出力&受信(クライアント:Windows Media Player 7.1,8,9) ●出力サーバ:VLC on Windows XP ・[出力方式]:MMSH ・[Encapsulation Method]:ASF ソースがASF・WMV以外の場合は以下を設定 [Transcoding option]:[ビデオ] wmv1 or wmv2 [オーディオ] mp3 [ビットレート][Scale]は低めに ●受信クライアント:Windows Media Player 7.1,8,9 ・[ファイル] → [URLを開く] → [開く] mms //サーバマシンのIPアドレス ポート番号 → [OK] ・ブラウザのアドレス欄に入力:mms //サーバマシンのIPアドレス ポート番号 transcoding しながらの配信はかなりマシンパワーを要す。WMP での受信はやや 不安定。WMP7.1では受信できないこともあり。 設定がうまく反映されなかったり、各パネルでの設定がまったく保存されないのは 困るけど、コマンドラインを使いこなせば、かなり色々な事ができるので、信頼性 は今後に期待。 -
https://w.atwiki.jp/gamexprogram/pages/47.html
DirectX 行列関連 D3DXMatrixIdentity( D3DXMATRIX *out ) 行列を単位行列にする